De pronto, estamos en pleno Cabildo Abierto del 22 de mayo de 1810. Ubicados en una incómoda silla de la Sala Capitular, escuchamos a Castelli, al Obispo Lué, a Moreno, a los realistas, argumentar en vivo sobre la conveniencia y posibilidad de formar un gobierno que en lugar de ser designado desde Madrid -ya no había Rey- lo fuera desde la misma Buenos Aires.
Escuchamos los discursos, vemos a los protagonistas argumentar y gesticular hasta llegar al límite de la agresión. Observamos en vivo y en directo la votación. Y hasta votamos, como un vecino de la Buenos Aires colonial.
¿Una película? ¿Una clase de historia audiovisual?
Mucho más que eso. En la escena no sólo “vimos” y “oímos”. También palpamos, sentimos el clima ambiental, percibimos la humedad de la sala y el humo de los puros, nos sumergimos en el “micro-clima” revolucionario, palpamos la tensión y la ansiedad en los rostros.
Hemos sido transportados a un episodio clave de nuestra historia a través de la realidad virtual, que nos ha permitido a través de la cuidadosa preparación previa hacernos partícipe, a través de casco, visores, guantes hápticos, chalecos, trajes de cuerpo entero, simuladores de aromas y todo tipo de sensor imaginable, “participar” virtualmente en uno de los hechos fundacionales del país.
Es una aplicación. Simple ejemplo de un mundo que no tiene límites más que la imaginación. Podemos con ella “viajar” a un planeta real o imaginario, ingresar en el flujo sanguíneo y viajar como un glóbulo de sangre, y extremando las posibilidades, hasta realizar una excursión en “tiempo real” en algún lugar remoto de la tierra, una ciudad, el fondo del océano, el interior de un volcán o una nave espacial, con un avatar que conecte en tiempo real con un “espejo” no sólo de imágen sino integral, dentro del cual estemos. Podríamos explorar la Luna sin movernos de la tierra, sintiendo las mismas sensaciones que si estuviéramos allí, sentir la extrema gravedad de Júpiter o la aceleración de un avión de combate sentados en el living de nuestra casa o en el jardín junto a la pileta de natación.
¿Ciencia ficción? Nada de eso.
Peter Diamandis, en su blog “Disruptive” nos informa que en 2017 había 90 millones de usuarios activos, que casi se duplicaron hasta los 171 millones en 2018. El número sigue creciendo, estimándose que para 2024 la realidad virtual ocupará un mercado de 44.000 millones de dólares, siendo difícil encontrar un campo de la realidad al que no se haya aplicado.
Cierto es que no se trata de un invento reciente. Ya en 1989 se dio la primer experiencia, que no prosperó por la falta de capacidad computacional de la época, que la hacía imposible de emular las sensaciones reales por la lentitud de las imágenes y la dimensión de los equipos necesarios.
El tecnólogo Jaron Lanier desarrolló su primer intento comercial a través de la empresa VPL, pero... la computadora que alimentaba el sistema era de un tamaño comparable a una heladera, los auriculares eran gigantes, pesados y por supuesto incómodos, y la velocidad de reproducción era de cinco cuadros por segundo -alejados de la propia velocidad de visualización biológica, de aproximadamente 25 imágenes por segundo-. Para sentirse inmerso en la realidad reproducida había que poner demasiada “intención” y buena voluntad, y ni así se lograba reproducir las sensaciones de eventos realistas.
La oscuridad en la que se sumergió la realidad virtual en los treinta años posteriores fue el eco de aquel fracaso. Hasta que entrada la segunda década del siglo XXI, el desarrollo de sistemas informáticos sustancialmente más complejos, minuaturizados y veloces, recreó la iniciativa, ahora enriquecida con la tecnología de sensores de diversa índole capaces de reproducir sonidos, imagen, sabores, sensacciones táctiles y mucho más.
En la década que termina la realidad virtual comenzó su explosión comercial. Fue un impulso significativo la aparición de los celulares inteligentes, que al ser dotados de una capacidad de procesamiento exponencialmente mayor que las generaciones anteriores permitió el uso de pantallas de reproducción realistas, puerta de entrada a lo que vendría luego.
No hay límites, más que la imaginación. Para la educación, para la medicina, para la investigaión científica, para el adiestramiento de personal -en ventas, en la guerra, en la enseñanza, en la “puesta a punto” de procesos novedosos-.
Es posible hoy imaginar escuelas con equipamiento de realidad virtual para la enseñanza de todas las disciplinas, en cualquier lugar, aún en caso de carencia de docentes. Pero también preparando soldados para el combate, personal sanitario para enfrentar una epidemia, y aún corregir con acercamientos de empatía a quienes sufran trastornos o personalidades disfuncionales o agresivas. Podemos imaginar un tratamiento con realidad virtual desarrollando la empatía hacia un desocupado cayendo en la miseria y sintiendo el trato que recibe por parte de los transeúnes, que lo ignoran o lo agreden. O la desesperación de quienes huyen de matanzas salvajes arriesgándo su vida al cruzar el Mediterráneo en balsas improvisadas y sobrecargadas, con su familia a cuestas, aún sin saber cómo serán recibidos en las sociedades desarrolladas. O en la realidad del que se atreve a cruzar la frontera del Rio Grande huyendo de las maras y la violencia de Guatemala u El Salvador, en la ilusión del sueño americano, tratando de evitar las patrullas de la frontera que los separarán de sus hijos y los devolverán a su país. O quizás sintiendo lo que siente un afectado por el COVID en su versión más aguda, para dimensionar el peligro que implica no cuidarse y prevenir la enfermedad. Podemos replicar los viajes de tiempos del Descubrimiento, en la piel de un marinero o del Almirante, con sus incógnitas y sus temores. Y la vida cotidiana en una aldea aborigen, con el máximo realismo replicando también su mundo, sus miedos, sus sueños... o en el medio de una batalla, reproduciendo un momento histórico...
Todo puede ser replicado. El mundo real o el imaginario. El único límite es la imaginación.
Diamandis cita el ejemplo de Wallmart para capacitar sus empleados. Comenzó con una experiencia piloto en 2019, ayer nomás. La experiencia alcanzó a 10.000 de sus 1,2 millones de empleados.
Y como resultado advirtió que los módulos de capacitación tradicionales -que duraban entre 35 y 40 minutos- podían ser reemplazados por módulos con uso de realidad virtual reduciendo ese tiempo a lapsos de 3 a 5 minutos. A partir de ese momento la empresa ha capacitado ya a un millón de empleados con esa tecnología, mejorando su desempeño entre 10 y 15 por ciento con respecto al método tradicional.
Para todo. ¿Imaginan los nuevos juegos? Metidos en la piel de personajes extraños -o conocidos-, sintiendo las sensaciones de la interacción en todo el cuerpo, representando las acciones más extrañas, divertidas o dramáticas.
Y la economía desarrollada para ese “cluster”: ropas digitales, programas informáticos complejos, casas digitales, autos digitales, aviones digitales, espacios digitales -conocidos o imaginados-, en cavernas cercanas al núcleo de la Tierra, en naves virtuales ingresando en la atmósfera solar, en laboratorios virtuales de alta seguridad, en avatares conectados en tiempo real a los actores reales pero sin sufrir peligro alguno...
Es lo que viene. No en décadas. Hoy. Mañana cercano. Una nueva economía, potente y transformadora. Una nueva realidad, resultado del avance tecnológico. Nuevos productos que requieren nuevas capacitaciones. Nuevas demandas impulsando un nuevo crecimiento económico en un área tan extraña hasta hace poco tiempo como lo era la posibilidad de teléfonos celulares hace treinta años.
Ricardo Lafferriere
Fuente de divulgación: https://www.diamandis.com/blog/vr-disruptive-phase
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